lunes, 14 de octubre de 2013

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Mouse


Nuestra generación es una de las que está más acostumbradas al uso de este maravilloso aparato, ya que lo usábamos desde que éramos niños. Con los años, éste ha evolucionado.

¿Qué es un mouse?

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos al computador por medio de un cable o inalámbricamente.
De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento será reproducido y representado en la pantalla del monitor a través de un símbolo (ícono) que imitará dicho movimiento. En términos prácticos, el mouse es como una extensión de nuestra mano, la que se "introduce" en la pantalla del monitor de nuestro computador.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y Position Indicator for a Display System», el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.

El nacimiento del mouse.


Desde la década de los 60 hasta la actualidad, el mouse o ratón pasó de ser una caja pesada hecha de madera, a un accesorio liviano y ergonómico.

El mouse se convirtió en un dispositivo indispensable para cualquier tipo de usuario, pero muy pocos saben cómo fue inventado y cual es su historia completa.
Aproximadamente diez años antes de la creación del primer mouse, el Comando Marítimo de las Fuerzas Canadienses contactó a varias empresas que pudieran estar interesadas en participar de varios proyectos que involucraban a las fuerzas armadas, universidades y compañías privadas.

Uno de esos proyectos pretendía crear una máquina que fuera capaz de compartir datos de radares y sonoros en tiempo real, para que todos los combatientes pudieran tener una visión unificada del campo de batalla. Este proyecto fue conocido como DATAR.

Pero la parte más interesante es que el DATAR incluía un dispositivo curioso para la época. Los operadores enviaban los datos de los radares a través de un trackball, una especie de "mouse" en el que, para poder mover el cursor, bastaba con girar una bola ubicada en el dispositivo.

Claro que este primer trackball no tenía la elegancia y el peso de los modelos actuales. Para tener una idea, la Marina Canadiense usaba una bola del tamaño de una de boliche para la construcción de ese dispositivo, y como se trataba de un proyecto militar y por lo tanto secreto, éste trackball nunca fue registrado.

1963: El primer prototipo de mouse, creado por Douglas Engelbart

De forma independiente, el investigador Douglas Engelbart, del Instituto de Investigación Stanford, trabajó en un proyecto muy avanzado para la época en la que vivía. A principio de la década de los 60, la mayoría de las computadoras todavía eran operadas con tarjetas perforadas y otros métodos que no permitían la interacción del usuario con la máquina.

Engelbart trabajaba en una máquina que tenía como objetivo aumentar el intelecto humano. Muchas de las tecnologías que se utilizan en la actualidad surgieron de ese proyecto, como la interfaz gráfica, los videos y el chat.

Entre los dispositivos de entrada presentados por Engelbart en 1968, durante la primera demostración pública de su proyecto, había una pequeña caja de madera con un botón rojo en la parte superior y un cable que salía de uno de los lados, simulando de alguna forma, la cola de un ratón. Fue el primer mouse de la historia.

1970: Fue comercializado el primer modelo de mouse de la historia

El "Indicador de posición X-Y para los sistemas con pantalla", funcionaba con dos engranajes que registraban las posiciones horizontales y verticales del cursor.

Algunas semanas después de la presentación de Engelbart, la empresa alemana Telefunken lanzó un modelo de mouse que tenía una pequeña esfera de goma en el interior, responsable del registro de las coordenadas. Aunque el dispositivo formara parte de los componentes de las computadoras de la marca, ese fue considerado como el primer mouse comercializado de la historia.

1983: El primer mouse de Apple


En 1983, Apple lanzó la famosa computadora Lisa, que incluía un mouse. Una característica destacada de este modelo es que, en vez de usar una bolita de goma, el mouse de Lisa usaba una esfera de metal. Este fue el modelo que estableció el estándar de un único botón para todos los mouses de la empresa, durante cerca de 20 años.

1999: Se estrena el mouse óptico 


A pesar de las investigaciones realizadas en 1980 sobre esta tecnología, fue en 1999 que surgió el primer modelo comercial de este tipo. El IntelliMouse con IntelliEye, de Microsoft, funcionaba sobre casi cualquier tipo de superficie y presentó mejoras significativas comparándolos con el mouse mecánico.

La principal diferencia era el hecho de que la "bolita" del mouse mecánico fue sustituida por un LED infrarrojo, con la ventaja de que este modelo no acumulaba suciedad, evitando que el usuario tenga que abrir el dispositivo para limpiarlo. La serie IntelliMouse fue la primera en incorporar el scroll Wheel (la rueda de scroll entre los dos botones)

Tiempo después, estos modelos siguieron evolucionando y el LED fue sustituido por un láser, invadiendo el mercado en 2004.
La evolución de los mouses no termina ahí, actualmente los mouses incorporaron giróscopos, lo que permite que no sea necesario utilizarlos sobre una superficie física y plana. Estos tipos de modelos requieren sólo algunos pequeños movimientos para que el cursor se mueva, reduciendo de esta manera el cansancio físico causado por arrastrar el mouse durante todo el día.

Otra innovación son los llamados mouses 3D, desarrollados especialmente para la la edición y navegación de imágenes en tres dimensiones, aunque no se limitan solamente a ese tipo de uso.

También surgieron nuevos modelos, a los cuales se les puede añadir efectos que generan sensaciones, como por ejemplo, hacer que el dispositivo vibre al estar el cursor sobre algún elemento gráfico.

Es necesario mencionar un dispositivo como el Kinect, de Xbox 360, el cual puede servir de guía para el desarrollo de los mouses del futuro, en donde, no sea necesario tomar con la mano ningún elemento para mover el cursor.

Clasificación de mouse

Según la conexión, los mouse se clasifican en:
  1. Conexión por cable: estos periféricos de entrada se conectan a la computadora por medio de la existencia de un cable y pueden poseer distintos tipos de conectores, por los que se los clasifica en:
RS-232: esta clase de mouse se conecta a la computadora a partir de un conector de gran tamaño, que posee nueve pines hembras en el frente y su forma es trapezoidal.
PS/2: estos mouse, en cambio, poseen un conector con 5 pines machos, es de menor tamaño y con forma circular.
USB: estos mouse contienen un puerto USB para conectarse a la computadora.
  1. Inalámbricos: estos mouse, en cambio, no contienen ningún cable que los enlace a la computadora, sino que funcionan a partir de alguna clase de tecnología inalámbrica. Funcionan con baterías y contienen algún receptor que se conecta a la computadora.  Las tres tecnologías inalámbricas que usan estos mouse son: infrarrojo, radio frecuencia y bluetooth.

Según su tecnología, existen los siguientes mouse:

Mecánico: Este mouse funciona a partir de una pequeña bola de plástico ubicada en la parte inferior del mismo. Al mover esta bola, deslizándola por alguna superficie, se ponen en movimiento unos rodillos ubicados en el interior del periférico que transmite ondas a un pequeño receptor. Este recibe los pulsos y los interpreta como coordenadas en el monitor.


Óptico: Este mouse, a diferencia del anterior, no posee la bola de goma, sino que trabaja a partir de un sensor óptico que detecta variaciones en las fotografías que realiza en la superficie sobre la que se lo desliza. Una de las ventajas que ofrece con respecto al mecánico es que no se acumula polvillo ni suciedad que puede afectar su buen funcionamiento.
Se le considera como unos de los mouse más modernos y que es más fácil su manejo.


Láser: Funciona de manera similar al óptico pero, en vez de poseer un haz de luz, presenta un láser imperceptible que lo hace más preciso y sensible.

Trackball: En estos el mouse no debe moverse todo el dispositivo sino sólo el puntero. En estos, la bola se mueve mediante el pulgar.


Touch: Esta clase de mouse está conformado por una única pieza que consiste en una superficie alisada que equivale a un botón donde el usuario desliza sus dedos para mover el cursos y presiona sobre este para seleccionar.

http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_%28inform%C3%A1tica%29

Tabletas Digitalizadoras

Ah, tabletas. Como dueña de una puedo decir que son mi invento preferido. No solo son fáciles de usar, también son prácticas, delgadas, modernas y demasiado útiles hoy en día.
Mi tableta es una Wacom Bamboo, y aunque es para principiantes, la considero la herramienta ideal para iniciar en este negocio.

¿Qué es una tableta digitalizadora?

Una tablet digitalizadora o tablet gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tablet. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.

Tipos de tablets

Tabletas pasivas

Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como recibiéndola. Este cambio se efectúa aproximadamente cada 20 microsegundos. La tableta digitalizadora genera una señal electromagnética, que es recibida por el circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; esta información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas.

(El lapicero incluye un circuito en su interior que proporciona esta información). Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del estilete sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que la energía se la suministra la rejilla de la tableta por el acoplamiento de la resonancia. Esta tecnología está patentada por la empresa Wacom, que no permite que los competidores la utilicen.

Tabletas activas

Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente, lo que conlleva un menor jitter.

Wacom

Wacom Co. Ltd.  Es una compañía internacional que produce tabletas gráficas, digitalizadoras y otros productos relacionados. Su sede central se encuentra en la prefectura de Saitama (Otone), Japón. Posee otra sede en Vancouver, estado de Washington (Estados Unidos) para los mercados americanos y otra sede en Krefeld, Alemania orientada a los mercados de Europa, Medio Oriente y África.
Es uno de los mayores y más importantes fabricantes de tabletas digitalizadoras. Sus tabletas gráficas son muy populares entre artistas, dibujantes de cómics, diseñadores gráficos o arquitectos, citándose frecuentemente como estándar.
Las tabletas de Wacom utilizan una tecnología, patentada, de lápiz digital sin cable, sin pilas, sensible a la variación de presión y que recoge a alta frecuencia las posiciones de la punta del lápiz respecto a la superficie de la tableta con mucha predictibilidad. Una consecuencia es que los lápices empleados son ligeros. La tecnología se basa en una resonancia acoplada. La base de la tarjeta contiene unos emisores de campo electromagnético, mientras que el lápiz posee un circuito resonante que oscila según el campo electromagnético que recibe.
Se caracteriza por:
·         lápiz desde 500 niveles de sensibilidad
·         lápiz sin baterías
·         Gran comodidad
·         Posibilidad de manejo con varios dedos en lugar del lápiz (multitáctil) en algunos modelos

Productos
Wacom comercializa o ha comercializado las siguientes líneas de productos:

Bamboo
Ésta es la línea destinada a usuarios aficionados. Entre las características de éstas tabletas se puede citar: 1024 niveles de sensibilidad a la presión y una resolución de 1024 puntos por pulgada (o 403 puntos por cm). La mayoría de éstos modelos poseen un área activa de 14,70 x 9,10 centímetros. Los modelos actuales de ésta línea son: Bamboo Pen & Touch, Bamboo Pen, Bamboo Touch, Bamboo Fun y Bamboo Craft. El mayor es Bamboo Fun, con un área activa de 14,70 x 13,70 centímetros. Con excepción del Bamboo Pen, los demás modelos soportan la tecnología "multitouch" (posibilidad de realizar gestos con los dedos sin necesidad de usar el stylus). El modelo Bamboo Touch no utiliza un stylus, sólo trabaja con la tecnología "touch".
Intuos
La línea Intuos se orienta a diseñadores gráficos profesionales. Poseen mayores prestaciones que los otros modelos. Son especialmente útiles para los profesionales que desean sentir la misma experiencia que al dibujar sobre papel. Los últimos modelos incluyen 2048 niveles de presión y 5080 puntos por pulgada.
Cintiq
Es una línea híbrida entre una tableta digitalizadora y una pantalla. Incorpora una pantalla de LCD como parte de la tableta. Permite a los usuarios escribir o dibujar directamente en la pantalla. Vienen en tamaños de 21 pulgadas con resoluciones de 1600 x 1200. Son compatibles con Windows, Mac OS X y GNU/Linux.


DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Google Glass


Aunque aún no han salido al mercado, las Google Glass se han convertido en un tema obligado en el mundo de la tecnología. Tanta polémica ha generado la tecnología que implementan, que incluso una comisión del Congreso de Estados Unidos envió una carta dirigida al CEO de Google, Larry Page, consultando sobre las políticas de privacidad de las gafas.

Google Glass es un proyecto de Google que tiene como propósito crear un asistente virtual al usar lentes o gafas de alta tecnología. En pocas palabras: Google quiere mostrarte toda la información que ves en tu teléfono celular inteligente (smartphone) sin necesidad de usar tus manos y solo usando tu voz. Google Glass cambiará la manera que recibimos la información.

Google Glass es comparable al Siri, de Apple, solo que Google pretende mostrar la información directamente al usuario (usando los lentes Google Glass) e interactuar con el consumidor al mismo tiempo. A pesar de ser una tecnología muy innovadora, debes sacar de tu bolsillo $1500 dólares si quieres tenerlos. Google Glass ya está disponible como prototipo para un grupo exclusivo y se espera que esté disponible para el público en el 2014.
¿Para que se usa Google Glass?
Google Glass tiene muchos usos, pero su principal comunicarte a ti y a tu celular usando tu voz y mostrarte los resultados de una forma altamente innovadora. En este momento, los lentes de Google se usan para:
·        Tomar fotos: puedes tomar fotos usando las gafas (5 megapíxeles)
·        Grabar videos: las gafas de Google graban video en alta definición (720p HD)
  • Aplicaciones Google Glass: aunque se espera que los lentes Google tengan más aplicaciones, en este momento hay aplicaciones como: Mapas Google, Google Now, Google +, Gmail y otros servicios Google.
  • Ver a otros usando Google+: puedes iniciar Hangouts y ver a tus amigos directamente en los lentes Google.
  • Navegar en Internet: conéctate a Internet usando tú celular o servicio WiFi.
  • Comandos de voz: puedes comunicarte con tu teléfono mediante comandos de voz y ver los resultados en tus lentes Google. Puedes grabar un video, tomar fotos, usar Google Now, ver a tus amigos usando Google+ Hangouts, navegar en Internet, traducir a otros idiomas, buscar imágenes, ver direcciones a cierto destino, ver el pronóstico del tiempo, enviar un mensaje de texto, ver el estado de un vuelo y mucho más.
Google Glass opera bajo el sistema operativo Android, cuenta con 16 GB de espacio de almacenamiento.

¿Cómo funciona Google Glass?

Estos lentes altamente tecnológicos usan una pantalla pequeña que con un marco especial, que les da el aspecto de gafas o lentes de leer. Esta pantalla está conectada a una cámara, un micrófono, un altavoz y más. Mediante una conexión Wi-Fi y Bluetooth, el dispositivo puede comunicarse con otros dispositivos, como un teléfono celular inteligente o aplicaciones de Internet.
Para empezar a usarlos debes decir el comando "¡OK Glass!" y darle las instrucciones y comandos que desees.

En la parte inferior les dejo una imagen de cómo funciona este maravilloso invento.
como funciona google glass


 Pizarrones Virtuales

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Es un pizarrón que se conecta a una computadora como un dispositivo de entrada de datos, de la misma forma que un Mouse y sobre su superficie se proyecta la imagen del monitor. Cuenta con un lápiz electrónico con tres botones para trabajar en su superficie que nos permite controlar desde lo que vemos proyectado, a la computadora.

Estas pizarras interactivas vienen provistas de un del lápiz para simular un Mouse, un software que las transforma en una pizarra virtual, con herramientas de anotación, de dibujo, de edición, grabación, y distribución de las clases. Es decir que además de manejar la PC como si fuera un TabletPC, permite hacer anotaciones sobre pantalla, sobre las aplicaciones Windows, o sobre el fondo que le definamos para desplegar cualquier tipo de clase, desde materias como Matemática, Biología, Lengua, Contabilidad, Física, Química, Educación Física y Deportes, etc.

Tipos


PDI (Pizarra Digital Interactiva)

El caso en que el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección. Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y éste a un vídeo proyector. Utilizando una pizarra interactiva podemos llevar a cabo todas las funciones. Igualmente, en algunos modelos se puede utilizar el dedo. Utiliza tecnología por inducción electromagnética y si es táctil puede ser por infrarrojos, resistiva u óptica.

 

PDIP (Pizarra Digital Interactiva Portátil)

Aunque una PDI se puede mover de un lugar a otro poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando cumple una de las dos funciones siguientes:

a) Se puede trasladar fácilmente de una clase a otra y de un lugar a otro

b) Además se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una pantalla enrollable o una pantalla gigante en un auditorio.

En el primer caso estamos ante un accesorio que se suele adherir a una superficie rígida para convertirla en una pizarra interactiva (Ej: eBeam y Mimio). En el segundo estamos ante una PDiP tipo tableta que se conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) (Ejemplos: / MOBI , Qualification Technology Ltda)y, en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente en trabajos en equipo o en competición) y permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso en este último caso, se puede utilizar un monitor o una TV plana y se elimina el vídeo proyector (Ej: Mobi de Interwrite).

Beneficios para los docentes.

·         Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes:
·         El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzando las estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los estudiantes.
·         La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la imaginación del docente y de los alumnos.
·         La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores.
·         La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación:
·         Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.
·         La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
·         El docente se enfrenta a una tecnología sencilla, especialmente si se la compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.
·         Interés por la innovación y el desarrollo profesional:
·         La pizarra interactiva favorece del interés de los docentes por la innovación y al desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico que puede suponer la utilización de una tecnología que inicialmente encaja con los modelos tradicionales, y que resulta fácil al uso.
·         El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)
·         Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
·         El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.
·         Ahorro de tiempo:
·         La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido.
·         Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a gráficos, diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma más sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.

Beneficios para alumnos
·         Aumento de la motivación y del aprendizaje:
·         Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
·         La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar.
·         Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
·         Los alumnos procedentes de países lejanos tienen un nuevo recurso que les permite explicar mejor sus costumbres, tradiciones y patrimonio cultural.
·         Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad:
·         Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
·         Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
·         Los estudiantes con problemas kinestésicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.
·         Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo(en el caso de la pizarra táctil).


Es facil concluir que los dispositivos aquí mencionados hacen de nuestra vida una experiencia aún mas interactiva de lo que ya era. Nos facilitan el trabajo, al mismo tiempo que hacen la vida mas divertida y nos abren un mundo de posibilidades.

Andrea Bernal Quijada