lunes, 2 de diciembre de 2013

Software Autodesk (incompleto)


Softwares

Blender
 

Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales.

El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Aun siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente:
  • El 18 de febrero de 2010 se estrenó el primer largometraje animado realizado íntegramente con software libre, usando a Blender como herramienta principal; se trata de Plumíferos,[ proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de bibliotecas a gran escala.
  • Películas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL.
  • Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track tales como "Friday or another day". que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm.[
  • Otros proyectos hechos en participación de diversos usuarios de Blender incluido Ton Rossendaal el cortometraje Elephants Dream son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, aportando de esta experiencia a los demás usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.


ZBrush
 

ZBrush es un software de modelado 3d, escultura y pintura digital que constituye un nuevo paradigma dentro del ámbito de la creación de imágenes de síntesis gracias al original planteamiento de su proceso creativo .

ZBrush se encuentra actualmente en la versión 4R3. La actualización será gratis para los usuarios registrados.

Zbrush comenzó como un original programa que permitía crear pinturas digitales e insertar en ellas objetos 3D, que podían ser simples primitivas originadas en el propio programa, o podían ser importadas en formato "obj". Poco después, la versión 2.5 canalizó la clave diferencial de este software de un modo más claro al ser usado en fase beta por los artistas de Weta digital para detallar y esculpir diferentes personajes de la segunda y tercera entrega de "El señor de los Anillos". El descubrimiento de Zbrush como un software capaz de esculpir detallados modelos de un modo semejante a pintar en los mismos facilitó su popularización entre los artistas 3d de las industrias del cine, videojuego e ilustración. Esto ha empujado a los desarrolladores de la aplicación a poner énfasis en esta faceta en cada actualización.


El concepto de esculpir pintando sobre un objeto 3d no es original de Zbrush. Amorphium es un programa desarrollado por ei technology group que está basado en el mismo principio pero que tuvo su auge en un momento en el que las computadoras no permitían trabajar cómodamente con la cantidad de polígonos necesarios para crear modelos complejos y el proyecto, aunque no ha sido abandonado por la compañía, no goza del respaldo de usuarios necesario para hacerlo relevante hoy en día.

Se ha estado utilizando en varias películas como "Underworld", "El señor de los anillos", etc, y su más directo competidor es el nuevo software usado en la película de King Kong llamado Mudbox. Se comenta que también la nueva versión de Silo 2 tendrá algunas características de Zbrush.

Pro Tools


Pro Tools es una estación de trabajo de audio digital (Digital Audio Workstation o DAW, en inglés), una plataforma de grabación, edición y mezcla multipista de audio y midi, que integra hardware y software. Por sus altas prestaciones, es el considerado el estándar de grabación, edición y mezcla en estudios profesionales y postproducción, usado mundialmente.

Puede funcionar como software independiente con la tarjeta de sonido que se quiera u operar usando conversores externos y tarjetas de audio internas PCI, PCI-X o PCIe ya estén equipadas con chips DSP o no (en el caso de la serie Native). También existe una versión externa de la serie Native que se conecta mediante una conexión Thunderbolt.

La empresa Avid (anteriormente bajo la denominación de DIGIDESIGN), es la desarrolladora del programa Pro Tools. Además elabora algunos de los mejores softwares y hardware de audio del mercado, por lo que su calidad y sólida fiabilidad son ampliamente reconocidos. Esto ha llevado a este potente software de producción musical y postproduccion audiovisual a convertirse en uno de los referentes de esta industria.

El estigma de Pro Tools era que sólo podía usarse con un hardware específico, y no admitía otras marcas, pero desde la versión 7 y tras la adquisición de M-audio por parte de Avid, se abrió el código del software para poder ser utilizado con interfaces de audio de la empresa M-Audio (anteriormente Midiman). Actualmente, desde la versión 9, admite hardware de cualquier marca siempre y cuando maneje el driver de tipo ASIO para los ordenadores de Microsoft y el driver CORE AUDIO para los Macintosh; así mismo, el resto de componentes de ambos ordenadores también tienen que ser compatibles. Para ello, podemos encontrar un listado de compatibilidades técnicas en la misma página web de AVID.

        Interfaz

La mayoría de las funciones básicas de Pro Tools se controlan desde sus ventanas Edit (orientada a editar) y Mix (orientada a mezclar). La edición en la ventana Edit será realizada con edición no lineal y no destructiva. La ventana de Mix muestra los caneles y permite el ajusta de volumen y panorama así como la inserción de plugins o ruteo a las diferentes entradas y salidas.

Desde Pro Tools 8 se añadió una ventana de edición MIDI que permite manipular la información MIDI en una vista estilo piano o partitura.

Los efectos de tiempo real y los instrumentos virtuales en Pro Tools son realizados a través de plugins, pueden ser procesados por los chips DSP de las tarjetas en el caso de los TDM y AAX DSP o por procesamiento interno del ordenador en el caso de los RTAS (Real Time AudioSuite). Además, existe una serie de plugins que no son ejecutados en tiempo real: AudioSuite.


Sistemas

Pro Tools LE (Descontinuado)

Servia de versión reducida y de menor precio que su contrapartida HD. Los sistemas Pro Tools LE poseían una protección basada en uso de una interfaz de hardware especial de Digidesign.

La mayoría de las interfaces MBox se conectan por USB. Todas tienen salida estereo e incluyen un número de entradas de línea y micrófono. La línea 002/003 usa conexión por FireWire y tiene mayor número de entradas y salidas. Eleven Rack además incluye un procesamiento DSP interno para la emulación de amplificadores y efectos de guitarra que permite no sobrecargar el ordenador.

Pro Tools LE tiene gran parecido con Pro Tools HD, pero tiene menor capacidad de pistas de audio y menor rango de frecuencia de muestreo. Además de carecer de otras características de serie que se podían adquirir bajo los paquetes de ampliación "DV Toolkit", "Music Production Toolkit" y "Complete Production Toolkit". Usaban el hardware:

  • Familias Digi 001, 002 y 003
  • Familias Mbox

Pro Tools M-Powered

M-Audio fue adquirida por Avid Technology en 2004–2005, fue entonces cuando Digidesign sacó una versión especial para hardware M-Audio basada basada en Pro Tools LE. Pro Tools M-Powered usa llave iLok como método de protección de copia. Interfaces M-Audio:

  • Audiophile Series
  • Delta Series
  • Fast Track Series
  • FireWire 1814
  • FireWire 410
  • FireWire Solo
  • Black Box
  • Ozone
  • MobilePre USB
  • Ozonic
  • ProjectMix I/O
  • NRV10

Interfaces Mackie Onix-i (desde la v8):

  • Onyx 820i
  • Onyx 1220i
  • Onyx 1620i
  • Onyx 1640i

 

 

 

lunes, 25 de noviembre de 2013

Programas de edición y audio


Programas de edición de video

En fotografía, igual que en cine, se habla del plano cuando se quiere expresar la proporción que tiene el tema dentro del encuadre, los cuales en gran medida nos indican que porción de la imagen debe aparecer en la toma y cuáles son los mejores cortes que se pueden realizar sin que se descuide la proporción adecuada y que la misma conserve la estética de la imagen.

Plano General

En retrato, éste es el plano en el que aparece todo el cuerpo. Por tanto, tendremos un plano entero si a quien o quienes estamos fotografiando aparecen completos, desde los pies a la cabeza, sin secciones, en nuestra foto.
En el caso de la foto que hemos utilizado para el ejemplo, se aprecia cómo se ve el cuerpo de la modelo completo, sin ningún tipo de recorte.
Este es el plano más lejano que podemos tomar. A partir de aquí, veremos como nos podemos acercar en nuestros retratos

Plano Americano/Tres Cuartos
Retrato Plano Americano o Tres Cuartos

Dicen que el nombre de plano americano viene de los tiempos en los que triunfaban las películas del género Western o, como las llamaba yo de pequeño, de indios y vaqueros. En estas películas era importante que las ármas que llevaban los protagonistas en las cartucheras, a la cintura un poco caídas, se vieran suficientemente bien, y esto es lo que marcaba la línea de corte.
Algunos lo llaman también plano tres cuartos.

El plano americano corta al protagonista aproximadamente a la altura de la rodilla o por el muslo. En función de si el protagonista está recostado o sentado, la tolerancia baja algo, llegando hasta un poco por debajo de las rodillas.
Es ideal para encuadrar en la fotografía a varias personas interactuando.

Plano Medio
Retrato Plano Medio

El plano medio cubre hasta la cintura, recogiendo la línea de corte entre el ombligo hasta casi la entrepierna. En caso de estar sentado el protagonista, la tolerancia baja hasta aproximadamente la mitad del muslo.
Este tipo de encuadre se suele utilizar para resaltar la belleza del cuerpo humano, por lo que es un tipo de plano muy utilizado en fotografía de moda.

También es adecuado para mostrar la realidad entre dos sujetos, como en el caso de las entrevistas.
Plano Medio Corto


El plano medio corto, también conocido como plano de busto o primer plano mayor, recoge el cuerpo desde la cabeza hasta la mitad del pecho.
Este plano nos permite aislar en la fotografía una sola figura dentro de un recuadro, descontextualizándola de su entorno para concentrar en ella la máxima atención.

Primer Plano
Retrato Primer Plano


El Primer plano, también llamado primer plano menor o de retrato, recoge el rostro y los hombros.
Este tipo de plano, al igual que el plano detalle y el primerísimo primer plano que veremos a continuación, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje

Primerísimo Primer Plano
Retrato Primerisimo Primer Plano
El Primerísimo primer plano capta el rostro desde la base del menton hasta la punta de su cabeza.

Con este tipo de encuadre, el primerisimo primer plano consigue también dotar de gran significado a la imagen.
Plano detalle

Retrato Plano Detalle
 
El Plano detalle en el retrato recoge una pequeña parte del cuerpo, que no necesariamente se tiene por qué corresponder con el rostro.
En esta parte se concentra la máxima capacidad expresiva, y los gestos se intensifican por la distancia mínima que existe entre la cámara y el protagonista, permitiendo enfatizar el detalle que deseamos resaltar.

 Movimientos de cámara

Los movimientos de cámara son otros de los elementos que hacen al cine. Hay muchísimas formas de mover la cámara y así seguir la acción que queremos mostrar u ocultar.

En las primeras películas del cine, los movimientos de cámara eran casi inexistentes. Casi siempre la cámara era como un espectador en una obra de teatro. Todos los movimientos los hacían los actores frente a la cámara. Los equipos eran muy difíciles de transportar. Es decir, eran sólo planos fijos.
Al tiempo que los equipamientos se fueron haciendo más fáciles de manejar y transportar, enseguida se empezaron a usar los movimientos de cámara como un recurso más de narración. Con los movimientos de cámara se empezó a escribir otra área del lenguaje audiovisual. Los espectadores de esta época es muy difícil que podamos sentir adrenalina en una persecución de autos filmada sólo con cámara fija.
Existen diferentes tipos de movimientos que, al mismo tiempo, tienen diferentes variantes:

1) Panorámica: Es la rotación de la cámara sobre su propio eje (horizontal, vertical o diagonal). Las panorámicas se suelen hacer apoyada la cámara sobre la cabeza del trípode pero en ocasiones se ven algunas hechas a mano, mucho más inestables. Éstas pueden ser descriptivas (una panorámica sobre un espacio o personaje); de acompañamiento (siguiendo a un elemento en movimiento); o de relación (asociando a más de un personaje). La panorámica realizada tan rápida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilístico.
Los movimientos panorámicos pueden describir un lugar estático o seguir a un personaje en su trayectoria. También puede poner en relación los elementos del campo. Su función principal es relacionar a elementos dentro del cuadro. También pone en relación los elementos que hay en el campo y fuera del campo inmediato.
Estos movimientos siempre deben partir de un encuadre fijo y terminar en otro encuadre fijo, para conseguir así 3 planos y facilitar la tarea del montaje: encuadre inicial, encuadre final y Panorámica.
Para hacer una Panorámica la posición más cómoda para el operador se ha de obtener al final. Normalmente no suelen o no deberían exceder de 150º.
Cuando se hacen varias Panorámicas seguidas, sería conveniente conservar el sentido de la dirección. Será más fluido si es de izquierda a derecha y no a la inversa.
Las Panorámicas son difíciles de ejecutar si muestran espacios nuevos, ya que nos podemos encontrar con problemas de luz, de foco (la distancia de las personas y objetos varía) y de contraluz. Si vamos a hacer una panorámica, tiene que estar muy planificada y ensayada. Un maestro en este tipo de tomas se puede ver en las películas de Kurosawa.
Diferentes tipos de panorámicas:

  • a) Panorámica horizontal: Es la rotación de la cámara de izquierda a derecha y viceversa.
  • b) Panorámica vertical: De arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama también Tilt.
  • c) Panorámica oblicua: Movimiento en diagonal de la cámara, tanto en un sentido como en otro. El cabezal del trípode no ha de estar nivelado.
  • d) Panorámica circular: 360º de giro.
  • e) Barrido: Es una Panorámica tan rápida que no tenemos tiempo a ver con nitidez las imágenes que se recogen. Son unas líneas de fuga que aparecen ante la cámara. Se usa sobre todo como transición: mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones paralelas

2) Travelling: Movimiento la cámara en un espacio tridimensional. Consiste en el desplazamiento de la cámara, horizontal o vertical (o combinación de ambos), respecto al eje del trípode que la soporta. Se usa sobre todo para situaciones en que se necesita un acercamiento o alejamiento al motivo. La cámara se desplaza en relación al escenario; se realizan colocando la cámara en unos rieles para facilitar su movimiento.

Estos movimientos pueden ser de avance, de retroceso o de acompañamiento. Los travellings hacen más dinámicas las tomas porque varían la perspectiva con el movimiento de la cámara. Algunos dicen que es el movimiento más hermoso. Jean Luc Godard afirmaba que eran "una cuestión de moral". Hay Travellings de:

  • a) Acompañamiento: Para realizar un acompañamiento de un personaje. No variará el encuadre.
  • b) Aproximación: Para acercarnos a un personaje sin desenfocar el fondo.
  • c) Alejamiento: Para alejarnos de un personaje sin desenfocar el fondo.
  • d) Circular: Describe 360º alrededor del motivo.
  • e) Horizontal: La cámara describe un movimiento horizontal respecto al objeto.
  • f) Vertical: La cámara describe un movimiento vertical respecto al objeto.
  • g) Oblicuo: La cámara describe un movimiento oblicuo respecto al objeto.
  • h) Travelling Zoom: Se aleja el fondo, no el personaje. Se hace un travelling contrarrestado con un zoom. Depende de la profundidad del campo, el fondo estará más o menos enfocado.

3) Zoom: También llamado Travelling óptico. El Zoom siempre ha de utilizarse como una herramienta para el encuadre previo a la grabación. Debería permitirnos encuadrar y re encuadrar. El punto de vista o perspectiva de la cámara no cambia, únicamente lo hacen las dimensiones de la escena en el interior del cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la función de un travelling. Su impresión óptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo de narración efectista muy habitual en el cine de los años 60 y principios de los 70.

  • a) Zoom in: El Zoom de acercamiento cierra el ángulo de lente, reduce el ángulo de visión y aumenta el tamaño de la imagen (del motivo). Disminuye la profundidad de campo, desenfoca el fondo y acerca el fondo al primer término (al sujeto, al motivo... mezcla la persona con el fondo).
  • b) Zoom out: El Zoom de alejamiento abre el ángulo de lente, amplia el ángulo de visión y disminuye el tamaño de la imagen (del motivo). Amplia la profundidad de campo, no desenfoca el fondo y aleja el fondo del primer término (al sujeto, al motivo... no mezcla la persona con el fondo).

4) El steadycam es un movimiento libre de la cámara. Se consigue con un sistema de suspensión y absorción del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a través de los árboles de un bosque.
 

5) Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cámara permitiendo cualquier tipo de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente espectacular es muy utilizado en los programas de televisión más llamativos, en la publicidad y en los videos musicales. En los últimos tiempos, su traslado a la narrativa cinematográfica, junto a la steadycam, ha conllevado un pleno significado de la definición "cámara desencadenada". Permite todos los puntos de vista imaginables en continuidad.

6) La simple y común cámara en mano como un movimiento inicialmente asociado al punto de vista subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del operador a la cámara; sin embargo, últimamente se ha enriquecido el significado del movimiento de cámara asociándolo a una sensación realista por su herencia del reportaje televisivo y a los efectos violentos o de tensión (por ejemplo persecuciones en el cine de terror).
7) La Grúa hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la cámara a grandes alturas como por ejemplo en la dramática secuencia de los heridos postrados en la estación de tren del film Lo que el viento se llevó (1939); y la pluma: como movimiento corto ascendente o descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos movimientos son considerados por muchos como travellings verticales.

Audio en la cinematografía, reinventando el cine.

viaje a la luna Smirnoff Presenta: Audio en la cinematografía, reinventando el cine.

Hoy en día el cine es sinónimo de espectaculares efectos especiales, animaciones hiperrealistas por computadora, producciones millonarias y elencos de estrellas internacionales, pero lo que alguna vez fueron sencillos montajes itinerantes que mostraban historias simples a audiencias pequeñas, se convertiría en una de las industrias más poderosas del mundo contemporáneo gracias al audio.

Si bien la cinematografía ya tenía una aceptación bastante amplia dentro de la sociedad de inicio del siglo XX, este arte presentaba una principal dificultad para su presentación: los sonidos.  Prácticamente todos los filmes antes de 1927 eran silentes, en cada exhibición se utilizaban recursos como algún instrumentista (principalmente pianistas o guitarristas locales) un narrador con algunos “efectos” en mano (como la utilización de elementos metálicos siendo golpeados entre sí, para representar conflictos en pantalla) o cuadros escritos entre escenas que describían lo que ocurría e inclusive se utilizaba poesía para relatar el sentir de los personajes.

La intención de incluir sonidos en filmes venía desde mucho antes de su desarrollo a finales de los 20’s, donde científicos como Thomas Alva Edison, intentaron desarrollar tecnología para mostrar las cintas acompañadas de grabaciones de audio, sin poder lograrlo exitosamente, pues la tecnología aún era muy rudimentaria y era muy difícil la amplificación del audio así como su sincronización con lo que se mostraba en pantalla.

Gracias a los esfuerzos de distintas compañías para desarrollar esta tecnología fue que la industria fílmica tuvo un crecimiento exponencial tecnológico y pudo formalizar sus métodos de creación.

A pesar de que se tienen registros de cortos que se habían musicalizado con grabaciones y de otras obras que habían optado por utilizar estas nuevas formas, fue “The Jazz Singer”, la película que atrajo interés por este nuevo método a las casas productoras y el público que se mostraba escéptico sobre el nuevo cine que habría de venir.

Esta película basada en la obra que se presentaba en Broadway desde años antes, utilizaba el sistema “Vitaphone” que por medio de grabaciones en discos que se reproducían en sincronía con el carrete de la cinta fílmica, lograba musicalizar e incluir diálogos en los filmes. La obra dirigida por Alan Crosland, estrenada el 6 de octubre de 1927, habría de reinventar la forma en que el cine seria visto por el resto de su historia.

Ya para la década de los 30’s el cine sonoro era un fenómeno global, catapultando a la industria norteamericana de este arte hacia el dominio global y llevando a un país como India a convertirse en el estado que más películas produce anualmente en el mundo desde 1960.

Walt Disney puede ser considerado como el padre del sonido envolvente en las salas de cine o “Surround”. Durante las pláticas con el compositor Leopold Stokowski, quien habría de realizar la música para el filme “Fantasía” de 1941, propuso que el sonido de las abejas durante una escena, no sólo se escuchara de forma frontal sino que los asistentes pudieran notar que el origen del sonido viniera de diferentes puntos, tal como el vuelo errático de una abeja.
Fantasia1940 Smirnoff Presenta: Audio en la cinematografía, reinventando el cine.

Durante las siguientes dos décadas el sonido “surround” fue prácticamente ignorado, esto fue por cuestiones económicas ya que a pesar de que el sistema era muy bueno y había reinventado la forma de ver cine era muy costoso, y no fue hasta la década de los 70 que Ray Dolby invento una forma más efectiva y barata (cambiando las cintas magnéticas por la lectura óptica en cintas) para reproducir los sonidos en distintos canales y con una magnifica reducción en el ruido de origen.

En 1977 la aclamada cinta de ciencia ficción dirigida por George Lucas, STAR WARS, revolucionó al mundo entero con la utilización de este sistema, haciendo énfasis en cada uno de los efectos de sonido que se grabaron para la cinta sin importar lo pequeño que fuera.

El éxito inmediato que tuvo la ficción intergaláctica de Lucas, llevó a que las salas de todo el mundo compraran mejores sistemas de audio para la proyección de cintas, llevando al propio Lucas a fundar una de las empresas de audio en cine que hoy en día siguen cosechando éxitos: THX.

sala THX Smirnoff Presenta: Audio en la cinematografía, reinventando el cine.

Hoy en día este par de empresas llevan la pauta en tecnología de sistemas de audio para la industria cinematográfica. La cinta de Steven Spielberg, “Parque Jurásico” estrenada en 1993, fue la primer película en estrenarse con audio en formato digital. Seis años después con el estreno de la nueva trilogía hecha para la opera intergaláctica de George Lucas “Star Wars: Episodio I, La amenaza fantasma”, el audio digital para cine se reinventó al utilizar 6.1 canales para su proyección en salas comerciales.

Sin duda el sonido fue el factor que hizo reinventarse cíclicamente a la industria cinematográfica hasta llegar a conocer ese mundo como lo conocemos hoy.

 
Programas de edición
 
Adobe Premier. Es una aplicación en forma de estudio destinado a la edición de vídeo en tiempo real
 


Hace poco tiempo salió a la venta la nueva versión de Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro CS5. Este editor de video profesional es bastante amigable, si el equipo cuenta con ciertas características en el sistema (mínimo 2 GB de memoria RAM, 80 GB de disco duro, 512 MB de memoria en tarjeta gráfica). Hay que tener en cuenta que el video es muy complejo, así que se necesita bastante espacio para almacenar todo lo que se capture para la edición, y también se necesita que la computadora cuente con una tarjeta de video para que pueda mostrar con fluidez la previsualización y todo se pueda reproducir sin cortes ni ralentizaciones.
 
Adobe Premiere Pro es usado por la iniciativa de cursos online de la Universidad de Harvard y el MIT, edX para la edición de los videos incluidos en las diversas acciones de formación.
 
Adobe Premiere Pro CS6 Icon.png
 
Adobe AfterEffects
 



Adobe After Effects es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de capas. Adobe After Effects es uno los softwares basado en Linea de tiempo más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion y Eyeon Fusion.

Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría de profesionales.

 
Este software está dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a profesionales en multimedia, aunque muchos aficionados se guían de Tutoriales en YouTube y crean desde intros hasta cortometrajes aunque estos resultados dependan de su creatividad .
 

 

File:Adobe After Effects CS6 Icon.png
Adobe Audition
 
Adobe Audition (anteriormente Cool Edit Pro) es una aplicación en forma de estudio de sonido destinado para la edición de audio digital de Adobe Systems Incorporated que permite tanto un entorno de edición mezclado de ondas multipista no-destructivo como uno destructivo, por lo que se le ha llamado la "navaja suiza" del audio digital por su versatilidad. No es DAW, sino un editor de sonido.
La primera versión de la que se tiene referencia es Cool Edit 96, desarrollado por Syntrillium, con un peso de 2,88 MB en total. En aquel entonces ya concentraba sus capacidades de editor, grabador y reproductor de audio. Originalmente fue liberado como shareware con restricciones en su uso (crippleware). A esta versión la siguió Cool Edit 2000, cuya versión completa era muy útil y flexible, destacando en su momento entre los editores de audio. Syntrillium lanzó después Cool Edit Pro, que añadía la capacidad para trabajar con múltiples tracks, y algunas otras posibilidades más. Sin embargo, en esa versión, el procesado de audio se hacía de forma destructiva (ya que en esas fechas, las capacidades de los ordenadores eran limitadas). Posteriormente, Cool Edit Pro v2 añadió soporte para tiempo-real y procesamiento no destructivo, y en la versión 2.1, la última antes de que Adobe comprara Syntrillium, añadió soporte para mezcla de audio "surround" y soporte para utilizar un número ilimitado de tracks (teniendo como límite solo la capacidad del ordenador). Cool Edit también incluyó plugins tales como ecualización mediante FFT y reducción de ruido. La compra del programa por Adobe se produjo en mayo de 2003 por 16,6 millones de dólares, así como de una gran librería de Loops llamada "Loopology".

 

 

lunes, 14 de octubre de 2013

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Mouse


Nuestra generación es una de las que está más acostumbradas al uso de este maravilloso aparato, ya que lo usábamos desde que éramos niños. Con los años, éste ha evolucionado.

¿Qué es un mouse?

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos al computador por medio de un cable o inalámbricamente.
De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento será reproducido y representado en la pantalla del monitor a través de un símbolo (ícono) que imitará dicho movimiento. En términos prácticos, el mouse es como una extensión de nuestra mano, la que se "introduce" en la pantalla del monitor de nuestro computador.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y Position Indicator for a Display System», el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.

El nacimiento del mouse.


Desde la década de los 60 hasta la actualidad, el mouse o ratón pasó de ser una caja pesada hecha de madera, a un accesorio liviano y ergonómico.

El mouse se convirtió en un dispositivo indispensable para cualquier tipo de usuario, pero muy pocos saben cómo fue inventado y cual es su historia completa.
Aproximadamente diez años antes de la creación del primer mouse, el Comando Marítimo de las Fuerzas Canadienses contactó a varias empresas que pudieran estar interesadas en participar de varios proyectos que involucraban a las fuerzas armadas, universidades y compañías privadas.

Uno de esos proyectos pretendía crear una máquina que fuera capaz de compartir datos de radares y sonoros en tiempo real, para que todos los combatientes pudieran tener una visión unificada del campo de batalla. Este proyecto fue conocido como DATAR.

Pero la parte más interesante es que el DATAR incluía un dispositivo curioso para la época. Los operadores enviaban los datos de los radares a través de un trackball, una especie de "mouse" en el que, para poder mover el cursor, bastaba con girar una bola ubicada en el dispositivo.

Claro que este primer trackball no tenía la elegancia y el peso de los modelos actuales. Para tener una idea, la Marina Canadiense usaba una bola del tamaño de una de boliche para la construcción de ese dispositivo, y como se trataba de un proyecto militar y por lo tanto secreto, éste trackball nunca fue registrado.

1963: El primer prototipo de mouse, creado por Douglas Engelbart

De forma independiente, el investigador Douglas Engelbart, del Instituto de Investigación Stanford, trabajó en un proyecto muy avanzado para la época en la que vivía. A principio de la década de los 60, la mayoría de las computadoras todavía eran operadas con tarjetas perforadas y otros métodos que no permitían la interacción del usuario con la máquina.

Engelbart trabajaba en una máquina que tenía como objetivo aumentar el intelecto humano. Muchas de las tecnologías que se utilizan en la actualidad surgieron de ese proyecto, como la interfaz gráfica, los videos y el chat.

Entre los dispositivos de entrada presentados por Engelbart en 1968, durante la primera demostración pública de su proyecto, había una pequeña caja de madera con un botón rojo en la parte superior y un cable que salía de uno de los lados, simulando de alguna forma, la cola de un ratón. Fue el primer mouse de la historia.

1970: Fue comercializado el primer modelo de mouse de la historia

El "Indicador de posición X-Y para los sistemas con pantalla", funcionaba con dos engranajes que registraban las posiciones horizontales y verticales del cursor.

Algunas semanas después de la presentación de Engelbart, la empresa alemana Telefunken lanzó un modelo de mouse que tenía una pequeña esfera de goma en el interior, responsable del registro de las coordenadas. Aunque el dispositivo formara parte de los componentes de las computadoras de la marca, ese fue considerado como el primer mouse comercializado de la historia.

1983: El primer mouse de Apple


En 1983, Apple lanzó la famosa computadora Lisa, que incluía un mouse. Una característica destacada de este modelo es que, en vez de usar una bolita de goma, el mouse de Lisa usaba una esfera de metal. Este fue el modelo que estableció el estándar de un único botón para todos los mouses de la empresa, durante cerca de 20 años.

1999: Se estrena el mouse óptico 


A pesar de las investigaciones realizadas en 1980 sobre esta tecnología, fue en 1999 que surgió el primer modelo comercial de este tipo. El IntelliMouse con IntelliEye, de Microsoft, funcionaba sobre casi cualquier tipo de superficie y presentó mejoras significativas comparándolos con el mouse mecánico.

La principal diferencia era el hecho de que la "bolita" del mouse mecánico fue sustituida por un LED infrarrojo, con la ventaja de que este modelo no acumulaba suciedad, evitando que el usuario tenga que abrir el dispositivo para limpiarlo. La serie IntelliMouse fue la primera en incorporar el scroll Wheel (la rueda de scroll entre los dos botones)

Tiempo después, estos modelos siguieron evolucionando y el LED fue sustituido por un láser, invadiendo el mercado en 2004.
La evolución de los mouses no termina ahí, actualmente los mouses incorporaron giróscopos, lo que permite que no sea necesario utilizarlos sobre una superficie física y plana. Estos tipos de modelos requieren sólo algunos pequeños movimientos para que el cursor se mueva, reduciendo de esta manera el cansancio físico causado por arrastrar el mouse durante todo el día.

Otra innovación son los llamados mouses 3D, desarrollados especialmente para la la edición y navegación de imágenes en tres dimensiones, aunque no se limitan solamente a ese tipo de uso.

También surgieron nuevos modelos, a los cuales se les puede añadir efectos que generan sensaciones, como por ejemplo, hacer que el dispositivo vibre al estar el cursor sobre algún elemento gráfico.

Es necesario mencionar un dispositivo como el Kinect, de Xbox 360, el cual puede servir de guía para el desarrollo de los mouses del futuro, en donde, no sea necesario tomar con la mano ningún elemento para mover el cursor.

Clasificación de mouse

Según la conexión, los mouse se clasifican en:
  1. Conexión por cable: estos periféricos de entrada se conectan a la computadora por medio de la existencia de un cable y pueden poseer distintos tipos de conectores, por los que se los clasifica en:
RS-232: esta clase de mouse se conecta a la computadora a partir de un conector de gran tamaño, que posee nueve pines hembras en el frente y su forma es trapezoidal.
PS/2: estos mouse, en cambio, poseen un conector con 5 pines machos, es de menor tamaño y con forma circular.
USB: estos mouse contienen un puerto USB para conectarse a la computadora.
  1. Inalámbricos: estos mouse, en cambio, no contienen ningún cable que los enlace a la computadora, sino que funcionan a partir de alguna clase de tecnología inalámbrica. Funcionan con baterías y contienen algún receptor que se conecta a la computadora.  Las tres tecnologías inalámbricas que usan estos mouse son: infrarrojo, radio frecuencia y bluetooth.

Según su tecnología, existen los siguientes mouse:

Mecánico: Este mouse funciona a partir de una pequeña bola de plástico ubicada en la parte inferior del mismo. Al mover esta bola, deslizándola por alguna superficie, se ponen en movimiento unos rodillos ubicados en el interior del periférico que transmite ondas a un pequeño receptor. Este recibe los pulsos y los interpreta como coordenadas en el monitor.


Óptico: Este mouse, a diferencia del anterior, no posee la bola de goma, sino que trabaja a partir de un sensor óptico que detecta variaciones en las fotografías que realiza en la superficie sobre la que se lo desliza. Una de las ventajas que ofrece con respecto al mecánico es que no se acumula polvillo ni suciedad que puede afectar su buen funcionamiento.
Se le considera como unos de los mouse más modernos y que es más fácil su manejo.


Láser: Funciona de manera similar al óptico pero, en vez de poseer un haz de luz, presenta un láser imperceptible que lo hace más preciso y sensible.

Trackball: En estos el mouse no debe moverse todo el dispositivo sino sólo el puntero. En estos, la bola se mueve mediante el pulgar.


Touch: Esta clase de mouse está conformado por una única pieza que consiste en una superficie alisada que equivale a un botón donde el usuario desliza sus dedos para mover el cursos y presiona sobre este para seleccionar.

http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_%28inform%C3%A1tica%29

Tabletas Digitalizadoras

Ah, tabletas. Como dueña de una puedo decir que son mi invento preferido. No solo son fáciles de usar, también son prácticas, delgadas, modernas y demasiado útiles hoy en día.
Mi tableta es una Wacom Bamboo, y aunque es para principiantes, la considero la herramienta ideal para iniciar en este negocio.

¿Qué es una tableta digitalizadora?

Una tablet digitalizadora o tablet gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tablet. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.

Tipos de tablets

Tabletas pasivas

Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como recibiéndola. Este cambio se efectúa aproximadamente cada 20 microsegundos. La tableta digitalizadora genera una señal electromagnética, que es recibida por el circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; esta información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas.

(El lapicero incluye un circuito en su interior que proporciona esta información). Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del estilete sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que la energía se la suministra la rejilla de la tableta por el acoplamiento de la resonancia. Esta tecnología está patentada por la empresa Wacom, que no permite que los competidores la utilicen.

Tabletas activas

Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente, lo que conlleva un menor jitter.

Wacom

Wacom Co. Ltd.  Es una compañía internacional que produce tabletas gráficas, digitalizadoras y otros productos relacionados. Su sede central se encuentra en la prefectura de Saitama (Otone), Japón. Posee otra sede en Vancouver, estado de Washington (Estados Unidos) para los mercados americanos y otra sede en Krefeld, Alemania orientada a los mercados de Europa, Medio Oriente y África.
Es uno de los mayores y más importantes fabricantes de tabletas digitalizadoras. Sus tabletas gráficas son muy populares entre artistas, dibujantes de cómics, diseñadores gráficos o arquitectos, citándose frecuentemente como estándar.
Las tabletas de Wacom utilizan una tecnología, patentada, de lápiz digital sin cable, sin pilas, sensible a la variación de presión y que recoge a alta frecuencia las posiciones de la punta del lápiz respecto a la superficie de la tableta con mucha predictibilidad. Una consecuencia es que los lápices empleados son ligeros. La tecnología se basa en una resonancia acoplada. La base de la tarjeta contiene unos emisores de campo electromagnético, mientras que el lápiz posee un circuito resonante que oscila según el campo electromagnético que recibe.
Se caracteriza por:
·         lápiz desde 500 niveles de sensibilidad
·         lápiz sin baterías
·         Gran comodidad
·         Posibilidad de manejo con varios dedos en lugar del lápiz (multitáctil) en algunos modelos

Productos
Wacom comercializa o ha comercializado las siguientes líneas de productos:

Bamboo
Ésta es la línea destinada a usuarios aficionados. Entre las características de éstas tabletas se puede citar: 1024 niveles de sensibilidad a la presión y una resolución de 1024 puntos por pulgada (o 403 puntos por cm). La mayoría de éstos modelos poseen un área activa de 14,70 x 9,10 centímetros. Los modelos actuales de ésta línea son: Bamboo Pen & Touch, Bamboo Pen, Bamboo Touch, Bamboo Fun y Bamboo Craft. El mayor es Bamboo Fun, con un área activa de 14,70 x 13,70 centímetros. Con excepción del Bamboo Pen, los demás modelos soportan la tecnología "multitouch" (posibilidad de realizar gestos con los dedos sin necesidad de usar el stylus). El modelo Bamboo Touch no utiliza un stylus, sólo trabaja con la tecnología "touch".
Intuos
La línea Intuos se orienta a diseñadores gráficos profesionales. Poseen mayores prestaciones que los otros modelos. Son especialmente útiles para los profesionales que desean sentir la misma experiencia que al dibujar sobre papel. Los últimos modelos incluyen 2048 niveles de presión y 5080 puntos por pulgada.
Cintiq
Es una línea híbrida entre una tableta digitalizadora y una pantalla. Incorpora una pantalla de LCD como parte de la tableta. Permite a los usuarios escribir o dibujar directamente en la pantalla. Vienen en tamaños de 21 pulgadas con resoluciones de 1600 x 1200. Son compatibles con Windows, Mac OS X y GNU/Linux.


DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

Google Glass


Aunque aún no han salido al mercado, las Google Glass se han convertido en un tema obligado en el mundo de la tecnología. Tanta polémica ha generado la tecnología que implementan, que incluso una comisión del Congreso de Estados Unidos envió una carta dirigida al CEO de Google, Larry Page, consultando sobre las políticas de privacidad de las gafas.

Google Glass es un proyecto de Google que tiene como propósito crear un asistente virtual al usar lentes o gafas de alta tecnología. En pocas palabras: Google quiere mostrarte toda la información que ves en tu teléfono celular inteligente (smartphone) sin necesidad de usar tus manos y solo usando tu voz. Google Glass cambiará la manera que recibimos la información.

Google Glass es comparable al Siri, de Apple, solo que Google pretende mostrar la información directamente al usuario (usando los lentes Google Glass) e interactuar con el consumidor al mismo tiempo. A pesar de ser una tecnología muy innovadora, debes sacar de tu bolsillo $1500 dólares si quieres tenerlos. Google Glass ya está disponible como prototipo para un grupo exclusivo y se espera que esté disponible para el público en el 2014.
¿Para que se usa Google Glass?
Google Glass tiene muchos usos, pero su principal comunicarte a ti y a tu celular usando tu voz y mostrarte los resultados de una forma altamente innovadora. En este momento, los lentes de Google se usan para:
·        Tomar fotos: puedes tomar fotos usando las gafas (5 megapíxeles)
·        Grabar videos: las gafas de Google graban video en alta definición (720p HD)
  • Aplicaciones Google Glass: aunque se espera que los lentes Google tengan más aplicaciones, en este momento hay aplicaciones como: Mapas Google, Google Now, Google +, Gmail y otros servicios Google.
  • Ver a otros usando Google+: puedes iniciar Hangouts y ver a tus amigos directamente en los lentes Google.
  • Navegar en Internet: conéctate a Internet usando tú celular o servicio WiFi.
  • Comandos de voz: puedes comunicarte con tu teléfono mediante comandos de voz y ver los resultados en tus lentes Google. Puedes grabar un video, tomar fotos, usar Google Now, ver a tus amigos usando Google+ Hangouts, navegar en Internet, traducir a otros idiomas, buscar imágenes, ver direcciones a cierto destino, ver el pronóstico del tiempo, enviar un mensaje de texto, ver el estado de un vuelo y mucho más.
Google Glass opera bajo el sistema operativo Android, cuenta con 16 GB de espacio de almacenamiento.

¿Cómo funciona Google Glass?

Estos lentes altamente tecnológicos usan una pantalla pequeña que con un marco especial, que les da el aspecto de gafas o lentes de leer. Esta pantalla está conectada a una cámara, un micrófono, un altavoz y más. Mediante una conexión Wi-Fi y Bluetooth, el dispositivo puede comunicarse con otros dispositivos, como un teléfono celular inteligente o aplicaciones de Internet.
Para empezar a usarlos debes decir el comando "¡OK Glass!" y darle las instrucciones y comandos que desees.

En la parte inferior les dejo una imagen de cómo funciona este maravilloso invento.
como funciona google glass


 Pizarrones Virtuales

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Es un pizarrón que se conecta a una computadora como un dispositivo de entrada de datos, de la misma forma que un Mouse y sobre su superficie se proyecta la imagen del monitor. Cuenta con un lápiz electrónico con tres botones para trabajar en su superficie que nos permite controlar desde lo que vemos proyectado, a la computadora.

Estas pizarras interactivas vienen provistas de un del lápiz para simular un Mouse, un software que las transforma en una pizarra virtual, con herramientas de anotación, de dibujo, de edición, grabación, y distribución de las clases. Es decir que además de manejar la PC como si fuera un TabletPC, permite hacer anotaciones sobre pantalla, sobre las aplicaciones Windows, o sobre el fondo que le definamos para desplegar cualquier tipo de clase, desde materias como Matemática, Biología, Lengua, Contabilidad, Física, Química, Educación Física y Deportes, etc.

Tipos


PDI (Pizarra Digital Interactiva)

El caso en que el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección. Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y éste a un vídeo proyector. Utilizando una pizarra interactiva podemos llevar a cabo todas las funciones. Igualmente, en algunos modelos se puede utilizar el dedo. Utiliza tecnología por inducción electromagnética y si es táctil puede ser por infrarrojos, resistiva u óptica.

 

PDIP (Pizarra Digital Interactiva Portátil)

Aunque una PDI se puede mover de un lugar a otro poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que una PDI es portátil cuando cumple una de las dos funciones siguientes:

a) Se puede trasladar fácilmente de una clase a otra y de un lugar a otro

b) Además se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede utilizar cualquier superficie de proyección aunque sea una pantalla enrollable o una pantalla gigante en un auditorio.

En el primer caso estamos ante un accesorio que se suele adherir a una superficie rígida para convertirla en una pizarra interactiva (Ej: eBeam y Mimio). En el segundo estamos ante una PDiP tipo tableta que se conecta al ordenador sin cables (por RF o Bluetooth) (Ejemplos: / MOBI , Qualification Technology Ltda)y, en algunos casos, hasta permite varios alumnos actúen simultáneamente en trabajos en equipo o en competición) y permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del aula. Incluso en este último caso, se puede utilizar un monitor o una TV plana y se elimina el vídeo proyector (Ej: Mobi de Interwrite).

Beneficios para los docentes.

·         Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes:
·         El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzando las estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los estudiantes.
·         La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento crítico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la imaginación del docente y de los alumnos.
·         La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores.
·         La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a través de herramientas de comunicación:
·         Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.
·         La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.
·         El docente se enfrenta a una tecnología sencilla, especialmente si se la compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.
·         Interés por la innovación y el desarrollo profesional:
·         La pizarra interactiva favorece del interés de los docentes por la innovación y al desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico que puede suponer la utilización de una tecnología que inicialmente encaja con los modelos tradicionales, y que resulta fácil al uso.
·         El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)
·         Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
·         El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.
·         Ahorro de tiempo:
·         La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido.
·         Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a gráficos, diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma más sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.

Beneficios para alumnos
·         Aumento de la motivación y del aprendizaje:
·         Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
·         La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es posible interaccionar.
·         Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
·         Los alumnos procedentes de países lejanos tienen un nuevo recurso que les permite explicar mejor sus costumbres, tradiciones y patrimonio cultural.
·         Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad:
·         Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las posibilidades de manipular objetos y símbolos.
·         Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos de forma simultánea.
·         Los estudiantes con problemas kinestésicos, ejercicios que implican el contacto con las pizarras interactivas.
·         Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención, se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo(en el caso de la pizarra táctil).


Es facil concluir que los dispositivos aquí mencionados hacen de nuestra vida una experiencia aún mas interactiva de lo que ya era. Nos facilitan el trabajo, al mismo tiempo que hacen la vida mas divertida y nos abren un mundo de posibilidades.

Andrea Bernal Quijada